개요
이 글은 제가 '격 자'를 소개하는 내용을 담고있습니다.
'격 자' 에 대해 🕹️
'스마일게이트' 와 제가 다니고 있는 '경기게임마이스터고등학교' 가 같이 개최한 게임잼에서 나온 팀 프로젝트입니다.
팀장이 직접 적은 게임 설명은 이런데 저보다 몇배는 잘쓰는 것 같군요.
플레이어가 2x2 부터 10x10까지 유동적으로 변하는 격자모양의 맵에서 본인을 향한 공격을 피하며 적을 잡아 레벨업을 하고 오래 살아남는게 목표인 게임입니다.
매 글마다 이렇게 인게임을 그림판으로 그려오는데 솔직히 괜히 시작한 것 같아요.
오히려 게임에 대한 이해를 방해하는 느낌? 그러니 아직 영상 안보셨다면 한번씩만 봐주세요...
참고로 저 보라색 구체는 플레이어고 오른쪽에 지렁이는 플레이어의 공격입니다..
자, 그래서 결과는????
대상~~~ 짝짝짜짞짝
뭔가 순위 발표가 글이나 문서로 났으면 그걸 따왔을텐데 안타깝게도 그런건 없더군요....
그래서 저희 팀의 초상권을 보호하기 위해 사진의 일부만 똑 따온점 양해부탁드립니다.
개발 과정 📝
일단 기획부터 시작해야겠죠.
이런 게임잼들은 소주제든 대주제든 주제를 하나씩은 던져주기 때문에 그것을 토대로 기획해야 했습니다.
그래서 주제는 1학년에겐 '작은 세계', 2학년에겐 '힘의 원천'이 주어졌습니다.
저희는 사실 주제 추첨 전부터 "'뱀서라이크'를 만들자!" 라고 대충 내정해놨기 때문에 '작은 세계' 라는 자기주장이 무식하게 강한 주제는 살짝 난관이였죠.
하지만 어쩌겠습니까? 저희는 기획에 들어갔습니다. 작은 세계라... 지금 생각해봐도 뭐가 나오기 좀 힘든 주제였는데 선생님 가라사대 '주제에 집착하지마라. NPC의 대사에 단 한번만 들어가도 용인된다.' 라고 하셨으니 완전히 주제에 적합해야 한다는 생각은 버렸습니다.
그때 갑자기 생각난 게임이 스팀에서 판매중인 '4x4' 라는 게임이였습니다.
4x4 격자무늬의 좁다면 좁은 맵에서 공격을 회피하는 게임이죠.
저희 게임과 퀄리티가 비견이 안될정도로 굉장히 재밌는 게임이지만 이 게임을 레퍼런스 삼기로 했습니다.
그래픽은 스타일은 제작과 수정이 용이하도록 하이퍼캐주얼 + 네온 사인 느낌으로 가기로 했습니다.
그래도 게임 자체의 메인 기믹은 필요했기때문에 메인 기믹을 맵이 최소 2x2에서 10x10까지 유동적으로 변하는 것으로 삼았습니다.
그리고 아직 뱀서라이크의 잔재가 남아있었기 때문에 적을 만들고 플레이어에게 공격 수단을 제공하기로 했습니다.
무기는 종류가 여러가지가 있습니다. 낫, 레일건, 폭탄, 총검 등등... 구현된건 저거 4개가 다긴 해요.
아무튼 다음날 바로 메인 기믹을 작업했습니다.
저런식으로 빨간색으로 천천히 점멸하다가 완전히 빨간색으로 물들면 그곳에 있던 타일맵이 사라지는 식으로 작업했습니다.
흰색은 새로 생기는 타일입니다. 나중엔 시안(Cyan)으로 변경했습니다..
이거 보고 친구가 셰이더 썼냐고 묻던데 저는 셰이더를 진짜 단 하나도 못다룹니다. ㅜㅜㅜㅜㅜㅜ
그리고 플레이어는 팀장이 맡아주기로 했으니 저는 이제 적을 만들어야 했죠.
적들의 프로토타입입니다.
사실 진짜 프로토타입은 저렇게 공격하는 방향으로 빔을 안쐈어요. GIF 안따놓은게 살짝 아쉽네요.
저렇게 빔을 쏘는걸 추가한 이유는 대체 누가 어떻게 공격하는지를 알 수가 없더군요.
그래서 라인 렌더러를 빠르게 추가했습니다. 프로젝트 시작하기 전에 산나비를 감명깊게 해서 3D 산나비 만들겠다고 까분게 헛수고는 아니였는지 라인 렌더러에 대해서 한층 더 이해한 느낌입니다.
저희팀의 아트 친구가 만들어준 적 에셋들을 추가 했습니다.
중간중간 적이 흰색으로 변하는건 적이 플레이어의 공격에 피격당했다는 뜻입니다.
그리고 저 T 모양으로 생긴 하늘색 네모가 플레이어의 공격 범위입니다.
아직 이펙트가 없어서 공격을 하고 있는건지를 모르겠네요.
사실 저렇게 끊임없이 움직여야 하는게 의도된거긴 한데 좀 많이 난잡하긴 해서 적들의 공격텀을 늘렸습니다.
저 당시엔 소환된 적들이 준비시간 없이 바로 공격했는데 맵이 좁으면 바로 맞아버리는 문제도 있었고..
그리고 생각해보니 적들이 너무 얇더군요.
회심의 Post Processing도 통하지 않을정도로 잘 안보여요.
그래서 아트에게 주문 제작 후 적을 완성했습니다.
적 1 : 플레이어를 향해 공격을 한번 발사한다.
설명 : 가장 기본적이 필요하다고 생각했기 때문에 만들었습니다. 적당한 탱킹과 소소한 공격범위를 갖고 있습니다. 첫 페이즈부터 등장합니다.
적 2 : 플레이어를 향해 3x3 범위의 공격을 한번 발사한다.
설명 : 적 1 과 같이 첫 페이즈부터 등장합니다. 첫 페이즈의 맵은 5x5 고정이기 때문에 3x3이라는 범위는 생각보다 넓지만 모든 적들 중 가장 체력이 적습니다. 그렇기에 수많은 삼각형들을 지나 먼저 처치할 필요성이 있습니다.
적 3 : '맵 범위에 비례하여' 랜덤한 공격을 흩뿌립니다.
설명 : 맵에 넓어질 수록 범위가 정해진 적들이 약해지는걸 느꼈기 때문에 추가했던 적입니다. 맵이 좁으면 좁을수록 잉여몹이지만 맵이 넓어지면 넓어질수록 까다로운 무빙을 요구하는 적입니다.
적 4 : 플레이어에게 연속 5번 3x3 공격을 발사합니다.
설명 : 강한 화력의 적도 필요하지 않을까 싶어서 만든 적입니다. 소환되고 나서 첫 공격을 할때까지의 텀이 길기 때문에 이 적이 소환된걸 본다면 최우선으로 처치하는것을 의도하고 만들었습니다.
적 5 : 자신을 기준으로 십자가 공격을 합니다.
설명 : 맵이 길어질수록 치명적인 공격을 하나 만들었습니다. 체력이 두번째로 많으며 여러개가 한번에 나올때 맵의 일정부분을 거의 사용 불가로 만들 수도 있습니다.
적 6 : 자신을 기준으로 3x3의 공격을 합니다.
설명 : gif를 봤을때 다른 적보다 공격이 적용되는 속도가 빠릅니다. 이 적은 근접공격을 하는 플레이어를 저격하기 위해 만들어졌습니다. 공격이 적용되는 속도가 빠른 이유는 함부로 접근하지 못하게 함과 동시에 조금 더 까다로운 테크닉을 요구하기 위해서였습니다. 당연하게도 체력이 많습니다.
크리스탈 : 일정한 페이즈가 지났을때 생성되며 공격하면 부숴지고 맵의 크기를 바꾼 후 모든 적을 처치한다.
설명 : 맵의 크기를 바꿀 매개체를 지정할때 일정 시간마다 랜덤하게 바꾸는 것도 고려해봤지만 아무래도 인게임 내에 자연스럽게 녹이는게 중요하다고 생각했습니다. 그렇게 부쉈을때 메리트도 주어 부수지 않고 계속해서 플레이 했을때의 단점을 부각시키려고 노력했습니다.
사실 다룰게 별로 없습니다.
웬만한건 STOVE 방과후 창작 생활에 전부 적어놨기 때문이죠.
그렇기 때문에 설명이 부족하다고 생각되면
마치는 말
개학 바로 전날이라서 허겁지겁 마무리한 글입니다.
그 전부터 팀 프로젝트를 안해본건 아니였는데 생각보다 제가 팀 프로젝트에 잘 맞는 체질일지도 모르겠습니다.
별로 영양가가 없는 글이였을 수도 있는데 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
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