UNNAMED | 네번째 프로젝트 # Final : 완성
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개발/UNNAMED
개요제목UNNAMED장르FPS 슈팅게임플랫폼PC개발 툴Unity (C#)개발 기간1달개발 인원1명      한 줄 소개최대한 재시도를 적게 하며 정해진 시간안에 스테이지를 통과하십시오!    게임 소개 영상https://youtu.be/eMNi-PQwVss?si=1gyBI8iPjGCj7sJm     깃허브https://github.com/SundG0162/UNNAMED GitHub - SundG0162/UNNAMED: 2024학년도 1학기 개인 프로젝트 산출물2024학년도 1학기 개인 프로젝트 산출물. Contribute to SundG0162/UNNAMED development by creating an account on GitHub.github.com     코드들FSM 구조를 사용한 플레이어 : ..
UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 7 : 스테이지, 튜토리얼
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개발/UNNAMED
개요UNNAMED의 마지막 개발일지 입니다.게임 소개글을 적기 전에 설명 못한 구조들 간단하게 설명하겠습니다.   시작하기전에.. 프로젝트의 이름이 정해졌습니다.거창한건 없고 예전엔 이름이 없었기 때문에 '이름 미정' 이라고 제목에 적혀있었죠?프로젝트 이름을 제출 5시간 정도 전까지 정하지 못해서 그냥 UNNAMED(이름 없음) 으로 정했습니다.     스테이지아이디어 정리저번 글에서 스테이지 식의 타임어택 게임을 만든다고 했었죠? 근데 대충 구성을 해보고 플레이 해보니 긴박감이 없더라구요.그래서 스테이지마다 제한시간을 두고 그 안에 클리어 못하면 그냥 재시도 하도록 바꿨습니다.  일단 각자 스테이지의 분량이 길다기 보단 각각 깨는데 10초 내외로 아주 짧기 때문에 당연하게도 씬으로 나누기보단 프리팹으로..
UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 6 : 버튼과 기획 변경
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개발/UNNAMED
개요시간이 1주도 안남았다는걸 망각했습니다. 시간이 없었습니다.글 쓰는것도 안써놓으면 나중에 이때의 내용을 다 잊어버릴 것 같아서 미리미리 생각나는대로 적는겁니다.개요 쓸 시간도 없습니다. 바로 가죠.     기획 변경매주 선생님께 프로젝트 진행 상황을 보고 하는데 이번 보고에서 제가 해온 꼬라지를 보시고선 시간이 없으니 기획을 바꾸라고 조언을 해주셨습니다. 일단 맵 디자인을 길게 하려고 하지말고 짧은 스테이지로 구성을 해서 타임어택을 목표로 하는 게임을 만들기로 했습니다.그리고 가장 중요한 것. 포폴로 사용하기 위해선 전투 프로토타이핑이 제대로 돼야합니다. 적 FSM을 더욱 견고하게 짜고 맵 디자인을 최대한 간결하게 해서 최대한 총격전의 느낌은 살리되 기간내에 가능하도록 하기로 했습니다. 일단, 보고를..
UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 5 : 적 FSM
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개발/UNNAMED
개요이번주 목요일은 현충일이였습니다.많이 늦긴 했지만 먼저 국가를 위해 한 몸 바쳐 희생하신 분들께 애도를 표합니다. 아무튼 목요일이 현충일인 관계로 저희 학교는 수요일에 하교하여 목금토일을 내리 쉬게 되었죠.그래서 집에서 열심히 프로젝트를 하겠노라고 마음을 먹고 집에와서 한게 진짜 없습니다. 아..이고... 하... 진짜 의욕이 안나더군요. 게임을 해도 손에 잘 잡히지 않고 늘 잘 읽던 소설도 읽히질 않아서 멍하니 누워서 의미없이 시간만 보냈습니다.개발은 손에 잡혔냐구요? 당연히 아니죠. 노는 것도 손에 안잡힌다면 보통 일도 안잡히는 편입니다. 깃허브 커밋 주기 망한거 보십쇼!!!!제가 집에와서 진짜 한게 없다는 말의 산증인입니다.으악!!!!! 그래도 지금이라도 일하지 않으면 나중에 구르는것 뿐만 아니..
UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 4 : 총
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개발/UNNAMED
개요사소한거 하나하나까지 다 짚고 넘어가는 개발 일지는 너무 사치였습니다.시간이 많을때나 가능할 행동을 프로젝트 3개 병행하면서 하기엔 너무 빡세죠.심지어 프로젝트 3개중 2개는 블로그를 적을 예정입니다. 실제로 이정도의 State를 적었음에도 다 옮겨담지 못하는 이유가 있습니다.하나하나 다 적기엔 너무 빡세거든요. 그래서 대충 어떠한 구조인지만 적었습니다. 오늘은 기획이 조금 바뀌었고 개발을 다시 시작하겠습니다.     기획 변경?매주 금요일 게임엔진응용 시간, 저희는 선생님에게 게임 진행 상황을 보고 해야합니다. 일단 제가 너무 진전이 더뎠고 기획도 너무 과했어요.저도 알고 있었고 선생님은 당연히 알고 계셨겠죠. 무기를 4개가 아닌 1가지, 총만 냅두기로 했습니다. 할일이 줄긴 했습니다. 이제 해야할..
UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 3 : Player FSM
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개발/UNNAMED
개요정신 나갈 것 같습니다.      FSM 구조원활하게 Player의 움직임을 제어하기 위해 FSM을 사용했습니다.애니메이터 기반의 FSM으로 애니메이터와 동기화 되기 때문에 자연스러운 애니메이팅 + 좋은 FSM 구조 입니다. 애니메이션이 필요 없는 경우엔 다른 구조를 사용해도 되겠지만 뭐... 제 머리론 딱히 더 좋은 구조가 생각 안나니까 감지덕지죠. Player의 Input과 움직임을 담당하는 스크립트를 만들어놨으니 각 State에서 Input을 구독해서 Player를 움직여주는 방식이죠. PlayerStateMachine이라는 Player의 State들을 총괄하는 클래스를 기반으로 각각의 State를 관리해줄겁니다. 각각의 State들은 표현하고 관리하기 편하도록 enum으로 적어줍니다.publi..
UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 2 : FPS Player Movement
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개발/UNNAMED
개요FSM적다가 뛰쳐나왔습니다.생각해보니 Player의 기반 코드를 설명을 안했더군요.후딱 설명하고 FSM 마저 쓰겠습니다.    Player저번 글에선 Player의 Input을 처리했습니다.그렇다면 이제 Player를 움직여줄 차례입니다.하지만 움직이는 스크립트 전에 Player 클래스를 먼저 만들겠습니다. Player 만드는 김에 Enemy도 있어야 하니 둘을 총괄하는 추상 클래스 Agent를 만들겠습니다. public abstract class Agent : MonoBehaviour{ public bool CanStateChangeable { get; protected set; } = true; #region Components public Animator AnimatorCompo..
UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 1 : 사전 준비 및 New Input System
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개발/UNNAMED
개요저번 글을 올린 뒤 바로 적고 있는 개발일지 입니다. 시간이 없기 때문에 주말 시간이 비는 때에 최대한 해놓으려고 합니다.개요 더 적을 시간도 없군요. 글 적으면서 마저 개발합시다.    사전 준비먼저 사용할 여러가지 패키지들을 임포트 해줍니다.UI에서 아주 잘 사용할 DOTween이나 New InputSystem, Cinemachine 등을 말이죠.      모델 구하기 일단 저번 글에서 마저 설명 못한 게임 그래픽 컨셉에 대해 알려드리겠습니다. 일단 기본적인 그래픽 스타일은 고스트러너를 따라갈텐데 제가 그정도의 모델을 가져올 방법이 없으니 대충 컨셉정도만 빌려온다고 생각하시면 됩니다.이런 곳에서 주인공이 사람이면 이건 이거대로 기시감이 들기때문에 주인공은 이 귀여운 로봇입니다.  그리고 사실 모델..