[아트] | Crystal
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기타/아트
제 27회 고교생 해커톤 대회 앱잼 회고록
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주저리/회고록
개요STA+C 을 개같이 광탈하고 개인 프로젝트도 맛있게 말아먹은 저로썬 참가할 대회가 간절했습니다.포트폴리오가 필요 했고 팀프로젝트 경험 또한 필요했기 때문이죠.그래서 신청한게 '제 27회 고교생 해커톤 대회 앱잼' 입니다.원래 해커톤(Hackathon)이라는게 보통 게임을 만드는 걸 가르키진 않는데 알고보니 '엔터테인먼트 부문' 에선 게임 개발이 메인이더라구요. 말이 해커톤, 앱잼(앱 안만들어도 됨)이지 그냥 1일짜리 게임잼 한다는 마음가짐으로 신청 후 참가했습니다.   한참은 잘 못 끊은 스타트무박 2일, 18시간의 강행군을 진행하는 스케쥴이다보니 컨디션 조절이 매우 중요했습니다.그래서 전 어떻게 조절했냐구요? 조절이고 뭐고 17일 오후 1시까지 가야하는데 16일 오후 10시에 기상하는 기염을 토했..
[WinAPI/C++] | WinAPI 기초
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개발/WinAPI
개요1학기 게임 프로그래밍 시간이 CMD 콘솔에서 진행됐다면 2학기 게임 프로그래밍 시간은 윈도우 창에서 진행될 예정입니다. WinAPI라는 것을 사용하기 때문이고 나중에 DirectX를 배우기 위해 꼭 배워야할 과정이기도 합니다.    WinAPI란?WinAPI란게 무엇이냐 하면...일단 WinAPI를 풀어 써보면 Windows Application Programming Interface입니다. 여기서 Interface란? 서로 다른 두개의 시스템 장치 사이에서 정보나 신호(상호작용)를 주고 받는 창구입니다.저희가 UI 라고 부르는 것도 User Interface. 즉, User 과 내부 시스템의 상호작용이죠. 그러면 API는 대체 뭐냐면 어플리케이션을 만들기 위한 개발자와 프로그램 사이의 창구입니다...
[아트] | Isometric Island
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기타/아트
[Unity/C#] | Animation Event 와 비트 마스킹
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개발/Unity
개요프로젝트를 제작하는 도중에 애니메이션 클립에서 한번에 이벤트를 여러 개 호출해야 하는 일이 생겼습니다. 지금 플레이어는 Animator 기반의 FSM 구조를 사용중이고 그 FSM 구조는 이 글에서 자세히 알아보실 수 있습니다.https://sundg0162.tistory.com/36 UNNAMED | 네번째 프로젝트 # 3 : Player FSM개요정신 나갈 것 같습니다.      FSM 구조원활하게 Player의 움직임을 제어하기 위해 FSM을 사용했습니다.애니메이터 기반의 FSM으로 애니메이터와 동기화 되기 때문에 자연스러운 애니메이팅 +sundg0162.tistory.com  아무튼 이 구조를 사용할 경우 플레이어의 Animation이 끝났는지를 알아낼 수 없기 때문에 Animator의 이벤트 ..
[C#] | Type 비교에서의 'is' 와 'GetType()'
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개발/C#
개요격 자의 리메이크를 진행하며 Cell 구조를 적을때 GetEntitiesT> 함수를 보면 이러한 부분이 있습니다.is 라... 상당히 낯선 문법입니다.이건 대체 뭘까요?     isis 는 타입 비교 연산자입니다. 그러니까 우리가 흔히 이것들이 '일치 하는가' 에 대해 검사할때 '==' 연산자를 사용하듯이것들의 '타입'이 '일치 하는가'에 대해 검사할땐 'is' 연산자를 사용합니다. 특이한 점은 '타입'이 일치하는가에 대한 기준이 상당히 느슨해서 어떠한 타입의 서브 타입이여도 일치 한다고 판단합니다. 예제를 들어보죠.이러한 클래스 두개가 있다고 해봅시다.public class Entity {}public class Player : Entity {} is를 통해 타입을 비교하면 이렇게 결과가 나오죠.E..
RE : 격 자 : 세번째 프로젝트 # 2 : 맵 구조 수정
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개발/격 자
개요잡다한 구조 수정은 일단 넘기겠습니다.간단하게라도 설명하고 가자면 플레이어 싱글톤인게 맘에 안들어서 플레이어 매니저를 따로 만들어줬습니다.    Entity일단 맵 구조를 수정하기 전에 Player와 Entity를 동시에 묶어주는 Entity 클래스를 만들어 주었습니다. 그 이유는 이 글에서 찾을 수 있습니다.https://sundg0162.tistory.com/44 Default Defense | 다섯번째 프로젝트 # 4 : Entity개요저번 글 적고 바로 적는 개발일지입니다.제가 어제 하루종일 적은 코드니 아직 머릿속에 생생합니다.     Vector2Entity를 적기 전에 일단 각각의 위치들을 훨씬 원활하게 관리하기 위해 Vectosundg0162.tistory.com 당연히 들어가기 귀찮으..
RE : 격 자 : 세번째 프로젝트 # 1 : 튜토리얼 구조 수정
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개발/격 자
개요다른걸 만지기 전에 일단 구조를 뜯어고치는 것이 먼저입니다.그 시작은 눈에 잡혔던 튜토리얼 구조와 가장 심각한 맵 구조입니다.    Tutorial기존의 구조기존에 사용하던 구조는 다음과 같은 플로우를 띕니다.튜토리얼 한 스텝을 담당하는 Tutorial 클래스의 Update를 TutorialManager가 계속해서 실행시켜주고 Update에서 넘어오는 값이 true (현재 튜토리얼의 스텝이 완료 되었다는 뜻)라면 다음 튜토리얼로 넘기는 구조를 사용합니다. 수정나름대로 괜찮은 구조 같아보이지만 조금 수정해야할 이유가 바로 각각의 튜토리얼 스텝들이 모두 MonoBehaviour를 상속받기때문에 생성자 호출 없이 객체를 가져오기 위해 컴포넌트로 추가해야 하기 때문입니다. 그렇기 때문에 MonoBehavio..